วันอังคารที่ 16 ธันวาคม พ.ศ. 2557

*-*เกมกระดานบ้านหรรษา*-*

                           

เกมกระดานบ้านหรรษา
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
ปัจจุบันนี้มีเด็กจำนวนมากที่ไม่ชอบเรียนคณิตศาสตร์  เพราะคิดว่าการเรียนคณิตศาสตร์นั้นเป็นเรื่องยาก  จึงทำให้เด็กไม่อยากเรียน  เราจึงคิดหาสื่อการสอนที่มีความน่าสนใจมาช่วยในการจัดการเรียนการสอน

วัตถุประสงค์
    1.เพื่อเสริมทักษะการบวกลบเลขให้กับนักเรียน
    2.เพื่อให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการจัดการเรียนการสอน
    3.เพื่อดึงดูดความสนใจของนักเรียน
    4.เพื่อให้การเรียนการสอนไม่น่าเบื่อ
   5.เพื่อให้นักเรียนเข้าใจบทเรียนได้ง่ายขึ้น

มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด
ค 1.2              1.           บวก ลบ และบวก ลบระคนของจำนวนนับไม่เกินหนึ่งร้อยและศูนย์พร้อมทั้ง                                            ตระหนักถึงความสมเหตุสมผลของคำตอบ     
                     2.         วิเคราะห์และหาคำตอบของโจทย์ปัญหาและโจทย์ปัญหาระคนของจำนวนนับไม่    เกินหนึ่งร้อยและศูนย์ พร้อมทั้งตระหนักถึงความสมเหตุสมผลของคำตอบ

สาระการเรียนรู้
        สาระการเรียนรู้แกนกลาง
1.   การบวกที่ไม่มีการทด
2.   การลบที่ไม่มีการกระจาย
3.   โจทย์ปัญหาการบวก การลบ
4.   การสร้างโจทย์ปัญหาการบวก การลบ

ขอบเขตการศึกษา
       นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1

ผลที่คาดว่าจะได้รับ
      1.นักเรียนมีความสนุกสนานในการเรียน
      2.นักเรียนมีทักษะการบวกลบเลขเพิ่มมากขึ้น
     3.นักเรียนรู้สึกว่าการเรียนคณิตศาสตร์ไม่ใช่เรื่องยาก

แผนการดำเนินงาน
1.ระบุปัญหาและรวบรวมข้อมูล
ปัจจุบันนี้มีเด็กจำนวนมากที่ไม่ชอบเรียนคณิตศาสตร์ เพราะคิดว่าการเรียนคณิตศาสตร์นั้นเป็นเรื่องยาก
2.ศึกษาแนวคิด ทฤษฎีและเอกสารที่เกี่ยวข้อง
แนวคิดทฤษฎี
                 -ทฤษฎีของจอห์นดิวอี้
(John  Dewey)  Learning by  doing
                 -ทฤษฎีของบรูเนอร์ 
(Burner)  การสร้างแรงจูงใจ ,ลงมือกระทำ,  สร้างมโนภาพเชื่อมโยง
                 -ทฤษฎีของโคห์เลอร์
(Kohler) การเชื่อมโยงปัญหากับข้อมูลแวดล้อมทำให้เกิดการหยั่งรู้คำตอบ

เอกสารที่เกี่ยวข้อง
                    -แผนการสอน
                   -หลักสูตรแกนกลาง

การออกแบบนวัตกรรม
1.วิเคราะห์ปัญหาของผู้เรียน
  
ผู้เรียนไม่สนใจในการเรียนการสอน เพราะการเรียนการสอนมีรูปแบบในการเรียนซ้ำในแบบเดิม คือเรียนกับหนังสือ และผู้เรียนมีหน้าที่ในการฟังเพียงอย่างเดียว โดยไม่มีการปฏิบัติด้วยตนเอง สื่อที่นำมาใช้ในการเรียนการสอนไม่สามารถดึงความสนใจจากผู้เรียนได้

2 .วัตถุประสงค์
เพื่อให้ผู้เรียนมีความสนใจในการเรียนเพิ่มมากขึ้นทำให้ผู้เรียนมีความสนุกสนานในการเรียน มีความเข้าใจในเนื้อหา   สามารถลงมือปฏิบัติได้ด้วยตนเองและเนื้อหาในการเรียนการสอนนั้นสอดคล้องกับตัวชี้วัด    เรื่องการบวกและการลบที่มีผลลัพธ์และตัวตั้งไม่เกิน 20
3.ออกแบบนวัตกรรม
 ซึ่งนวัตกรรมที่ได้ คือ เกมกระดานบ้านหรรษา

การดำเนินการ
1.             คิดหัวข้อและร่างโครงร่างแบบคร่าวๆเพื่อนำเสนออาจารย์ประจำวิชา
2.             ศึกษาและค้นคว้าข้อมูลในเรื่องที่สนใจ คือ การบวกลบจำนวนที่มีผลลัพธ์และตัวตั้งใม่เกิน20
3.             จัดเตรียมอุปกรณ์ในการทำ
4.             ลงมือปฏิบัติงาน
5.             จัดทำเอกสารรายงานเป็นรูปเล่ม
6.             นำเสนองาน

วัสดุอุปกรณ์
  • ฟิวเจอร์บอร์ด


  • กระดาษ



  • ดินสอ สี ปากกา ยางลบ ไม้บรรทัด น้ำยาลบคำผิด

                                             
 
  


  • กาว.กาวสองหน้า
                 


             


  • กรรไกร,คัดเตอร์






                               ขั้นตอนในการทำ
1. คิดวิเคราะห์หาปัญหาในการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ ของกลุ่มเด็กชั้นประถมศึกษาปีที่1
2. หาวิธีแก้ไขปัญหา ในการเรียนคณิตศาสตร์ของกลุ่มนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1
3. เสนอแนวทางการแก้ไขปัญหา
4.   ปรึกษากับเพื่อน   อาจารย์ ค้นหาข้อมูล การทำ
5. วางแผนการทำงาน ในการสร้างนวัตกรรมเพื่อแก้ไขปัญหาดังกล่าว
6 .   เตรียมอุปกรณ์การทำ  
7 . จัดทำนวัตกรรม เพื่อนำมาใช้แก้ไขปัญหาดังกล่าว
8 .  นำนวัตกรรมไปทดลองใช้ กับกลุ่มตัวอย่างซึ่งเป็นเด็กนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1
9.  นำนวัตกรรมมาปรับปรุง แก้ไข พัฒนาต่อยอด





                                                             ทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่าง
           นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1โรงเรียนบ้านนกเหาะ








ประเมินผล
                 จากการทดลองใช้นวัตกรรมสื่อการเรียนรู้กระดานเกมบ้านหรรษา  กับน้องๆนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1  โรงเรียนบ้านนกเหอะพบว่า   น้องๆให้ความสนใจและมีความกระตือลือล้นที่จะเรียนคณิตศาสตร์มากขึ้น   และส่วนใหญ่จะชอบการเรียนแบบการเล่นเกมมากกว่าที่จะเรียนตามหนังสือแบบเรียนในห้อง เราได้การสอบถามน้องๆว่าทำไมถึงชอบการเรียนแบบ เล่นเกม  คำตอบที่ได้คือ   มันสนุกดีและไม่น่าเบื่อ
                 จากการทดลองใช้นวัตกรรมและการสอบถามความคิดเห็นของเด็กๆทำให้รู้ว่านวัตกรรมสื่อการเรียนการสอนมีส่วนช่วยให้นักเรียนเข้าใจในบทเรียนได้ง่ายขึ้น  เป็นสื่อการเรียนรู้ที่ช่วยดึงดุดความสนใจของนักเรียน ทำให้มีความกระตือลือล้นอยากที่จะเรียนรู้  ช่วยให้การเรียนการสอนมีความสนุกสนานและที่สำคัญคือนักเรียนมีความสุขกับการเรียน




                                            ภาคผนวก

ขั้นตอนต่างๆในการดำเนินงาน









สื่อการสอนที่เสร็จสมบรูณ์







การทดลองใช้สื่อการสอน








ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น