เกมกระดานบ้านหรรษา
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
ปัจจุบันนี้มีเด็กจำนวนมากที่ไม่ชอบเรียนคณิตศาสตร์ เพราะคิดว่าการเรียนคณิตศาสตร์นั้นเป็นเรื่องยาก จึงทำให้เด็กไม่อยากเรียน เราจึงคิดหาสื่อการสอนที่มีความน่าสนใจมาช่วยในการจัดการเรียนการสอน
วัตถุประสงค์
1.เพื่อเสริมทักษะการบวกลบเลขให้กับนักเรียน
2.เพื่อให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการจัดการเรียนการสอน
3.เพื่อดึงดูดความสนใจของนักเรียน
4.เพื่อให้การเรียนการสอนไม่น่าเบื่อ
5.เพื่อให้นักเรียนเข้าใจบทเรียนได้ง่ายขึ้น
มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด
ปัจจุบันนี้มีเด็กจำนวนมากที่ไม่ชอบเรียนคณิตศาสตร์ เพราะคิดว่าการเรียนคณิตศาสตร์นั้นเป็นเรื่องยาก จึงทำให้เด็กไม่อยากเรียน เราจึงคิดหาสื่อการสอนที่มีความน่าสนใจมาช่วยในการจัดการเรียนการสอน
วัตถุประสงค์
1.เพื่อเสริมทักษะการบวกลบเลขให้กับนักเรียน
2.เพื่อให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการจัดการเรียนการสอน
3.เพื่อดึงดูดความสนใจของนักเรียน
4.เพื่อให้การเรียนการสอนไม่น่าเบื่อ
5.เพื่อให้นักเรียนเข้าใจบทเรียนได้ง่ายขึ้น
มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด
ค
1.2 1. บวก ลบ และบวก ลบระคนของจำนวนนับไม่เกินหนึ่งร้อยและศูนย์พร้อมทั้ง ตระหนักถึงความสมเหตุสมผลของคำตอบ
2. วิเคราะห์และหาคำตอบของโจทย์ปัญหาและโจทย์ปัญหาระคนของจำนวนนับไม่ เกินหนึ่งร้อยและศูนย์
พร้อมทั้งตระหนักถึงความสมเหตุสมผลของคำตอบ
สาระการเรียนรู้
สาระการเรียนรู้แกนกลาง
1. การบวกที่ไม่มีการทด
2. การลบที่ไม่มีการกระจาย
3. โจทย์ปัญหาการบวก
การลบ
4. การสร้างโจทย์ปัญหาการบวก
การลบ
ขอบเขตการศึกษา
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1
ผลที่คาดว่าจะได้รับ
1.นักเรียนมีความสนุกสนานในการเรียน
2.นักเรียนมีทักษะการบวกลบเลขเพิ่มมากขึ้น
3.นักเรียนรู้สึกว่าการเรียนคณิตศาสตร์ไม่ใช่เรื่องยาก
1.นักเรียนมีความสนุกสนานในการเรียน
2.นักเรียนมีทักษะการบวกลบเลขเพิ่มมากขึ้น
3.นักเรียนรู้สึกว่าการเรียนคณิตศาสตร์ไม่ใช่เรื่องยาก
แผนการดำเนินงาน
1.ระบุปัญหาและรวบรวมข้อมูล
ปัจจุบันนี้มีเด็กจำนวนมากที่ไม่ชอบเรียนคณิตศาสตร์ เพราะคิดว่าการเรียนคณิตศาสตร์นั้นเป็นเรื่องยาก
2.ศึกษาแนวคิด ทฤษฎีและเอกสารที่เกี่ยวข้อง
แนวคิดทฤษฎี
-ทฤษฎีของจอห์นดิวอี้ (John Dewey) Learning by doing
-ทฤษฎีของบรูเนอร์ (Burner) การสร้างแรงจูงใจ ,ลงมือกระทำ, สร้างมโนภาพเชื่อมโยง
-ทฤษฎีของโคห์เลอร์(Kohler) การเชื่อมโยงปัญหากับข้อมูลแวดล้อมทำให้เกิดการหยั่งรู้คำตอบ
เอกสารที่เกี่ยวข้อง
-แผนการสอน
-หลักสูตรแกนกลาง
1.ระบุปัญหาและรวบรวมข้อมูล
ปัจจุบันนี้มีเด็กจำนวนมากที่ไม่ชอบเรียนคณิตศาสตร์ เพราะคิดว่าการเรียนคณิตศาสตร์นั้นเป็นเรื่องยาก
2.ศึกษาแนวคิด ทฤษฎีและเอกสารที่เกี่ยวข้อง
แนวคิดทฤษฎี
-ทฤษฎีของจอห์นดิวอี้ (John Dewey) Learning by doing
-ทฤษฎีของบรูเนอร์ (Burner) การสร้างแรงจูงใจ ,ลงมือกระทำ, สร้างมโนภาพเชื่อมโยง
-ทฤษฎีของโคห์เลอร์(Kohler) การเชื่อมโยงปัญหากับข้อมูลแวดล้อมทำให้เกิดการหยั่งรู้คำตอบ
เอกสารที่เกี่ยวข้อง
-แผนการสอน
-หลักสูตรแกนกลาง
การออกแบบนวัตกรรม
1.วิเคราะห์ปัญหาของผู้เรียน
ผู้เรียนไม่สนใจในการเรียนการสอน เพราะการเรียนการสอนมีรูปแบบในการเรียนซ้ำในแบบเดิม คือเรียนกับหนังสือ และผู้เรียนมีหน้าที่ในการฟังเพียงอย่างเดียว โดยไม่มีการปฏิบัติด้วยตนเอง สื่อที่นำมาใช้ในการเรียนการสอนไม่สามารถดึงความสนใจจากผู้เรียนได้
ผู้เรียนไม่สนใจในการเรียนการสอน เพราะการเรียนการสอนมีรูปแบบในการเรียนซ้ำในแบบเดิม คือเรียนกับหนังสือ และผู้เรียนมีหน้าที่ในการฟังเพียงอย่างเดียว โดยไม่มีการปฏิบัติด้วยตนเอง สื่อที่นำมาใช้ในการเรียนการสอนไม่สามารถดึงความสนใจจากผู้เรียนได้
2 .วัตถุประสงค์
เพื่อให้ผู้เรียนมีความสนใจในการเรียนเพิ่มมากขึ้นทำให้ผู้เรียนมีความสนุกสนานในการเรียน
มีความเข้าใจในเนื้อหา
สามารถลงมือปฏิบัติได้ด้วยตนเองและเนื้อหาในการเรียนการสอนนั้นสอดคล้องกับตัวชี้วัด
เรื่องการบวกและการลบที่มีผลลัพธ์และตัวตั้งไม่เกิน 20
3.ออกแบบนวัตกรรม
ซึ่งนวัตกรรมที่ได้ คือ เกมกระดานบ้านหรรษา
ซึ่งนวัตกรรมที่ได้ คือ เกมกระดานบ้านหรรษา
การดำเนินการ
1. คิดหัวข้อและร่างโครงร่างแบบคร่าวๆเพื่อนำเสนออาจารย์ประจำวิชา
2.
ศึกษาและค้นคว้าข้อมูลในเรื่องที่สนใจ คือ
การบวกลบจำนวนที่มีผลลัพธ์และตัวตั้งใม่เกิน20
3.
จัดเตรียมอุปกรณ์ในการทำ
4.
ลงมือปฏิบัติงาน
5.
จัดทำเอกสารรายงานเป็นรูปเล่ม
6.
นำเสนองาน
วัสดุอุปกรณ์
- ฟิวเจอร์บอร์ด
- กระดาษ
- ดินสอ
สี ปากกา ยางลบ ไม้บรรทัด น้ำยาลบคำผิด
- กาว.กาวสองหน้า
- กรรไกร,คัดเตอร์
1.
คิดวิเคราะห์หาปัญหาในการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์
ของกลุ่มเด็กชั้นประถมศึกษาปีที่1
2. หาวิธีแก้ไขปัญหา
ในการเรียนคณิตศาสตร์ของกลุ่มนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1
3. เสนอแนวทางการแก้ไขปัญหา
4. ปรึกษากับเพื่อน อาจารย์ ค้นหาข้อมูล การทำ
5. วางแผนการทำงาน
ในการสร้างนวัตกรรมเพื่อแก้ไขปัญหาดังกล่าว
6 . เตรียมอุปกรณ์การทำ
7 . จัดทำนวัตกรรม
เพื่อนำมาใช้แก้ไขปัญหาดังกล่าว
8 . นำนวัตกรรมไปทดลองใช้ กับกลุ่มตัวอย่างซึ่งเป็นเด็กนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1
9. นำนวัตกรรมมาปรับปรุง แก้ไข
พัฒนาต่อยอด
ทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่าง
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1โรงเรียนบ้านนกเหาะ
ประเมินผล
จากการทดลองใช้นวัตกรรมสื่อการเรียนรู้กระดานเกมบ้านหรรษา กับน้องๆนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1 โรงเรียนบ้านนกเหอะพบว่า
น้องๆให้ความสนใจและมีความกระตือลือล้นที่จะเรียนคณิตศาสตร์มากขึ้น และส่วนใหญ่จะชอบการเรียนแบบการเล่นเกมมากกว่าที่จะเรียนตามหนังสือแบบเรียนในห้อง
เราได้การสอบถามน้องๆว่าทำไมถึงชอบการเรียนแบบ เล่นเกม คำตอบที่ได้คือ มันสนุกดีและไม่น่าเบื่อ
จากการทดลองใช้นวัตกรรมและการสอบถามความคิดเห็นของเด็กๆทำให้รู้ว่านวัตกรรมสื่อการเรียนการสอนมีส่วนช่วยให้นักเรียนเข้าใจในบทเรียนได้ง่ายขึ้น เป็นสื่อการเรียนรู้ที่ช่วยดึงดุดความสนใจของนักเรียน ทำให้มีความกระตือลือล้นอยากที่จะเรียนรู้ ช่วยให้การเรียนการสอนมีความสนุกสนานและที่สำคัญคือนักเรียนมีความสุขกับการเรียน
จากการทดลองใช้นวัตกรรมและการสอบถามความคิดเห็นของเด็กๆทำให้รู้ว่านวัตกรรมสื่อการเรียนการสอนมีส่วนช่วยให้นักเรียนเข้าใจในบทเรียนได้ง่ายขึ้น เป็นสื่อการเรียนรู้ที่ช่วยดึงดุดความสนใจของนักเรียน ทำให้มีความกระตือลือล้นอยากที่จะเรียนรู้ ช่วยให้การเรียนการสอนมีความสนุกสนานและที่สำคัญคือนักเรียนมีความสุขกับการเรียน
ภาคผนวก
ขั้นตอนต่างๆในการดำเนินงาน
สื่อการสอนที่เสร็จสมบรูณ์
การทดลองใช้สื่อการสอน
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น